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지식

[주식] 메타버스와 로블록스 그리고 제페토

by 하안태 2021. 3. 24.
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불과 몇 달 전, 코로나 사태로 언택트 대한 열풍이 불더니만, 요즘 들어서는 못지않게 메타버스에 관한 이야기가 돈다. 그래서 오늘은 메타버스에 관해 알아보았다. 우선, 메타버스가 무엇일까? 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 가르키는 유니버스(Universe)의 합성어다. 쉽게 이야기해서 3차원 가상 세계를 가르키는 단어다. 사실 이 단어는 현재 등장한 단어가 아니다. 1992년 미국 작가 닐 스티븐슨의 공상과학 소설인 <스노크래시>에서 처음 등장했다. 소설에서는 아바타라는 단어도 처음 등장하기도 하는데, 소설에서는 메타버스에 입장하기 위해 아바타의 몸을 빌려 여러 활동을 벌이는 내용이 있다. (영화 아바타를 생각하면 된다) 당시, 1992년에는 메타버스와 아바타 그리고 가상 공간에 대한 배경지식이 전무하고 말 그대로, 상상력에 빗댄 세계라 별로 큰 호응을 받지 못했다고 한다.

점차 기술과 사회의 발전으로 실제로 소설 속 내용이 현실에서 구현이 가능해지기 시작하면서 우리 주변에는 아바타라는 개념을 사용할 수 있었고, 우리가 인지하지는 못했지만 나름의 메타버스에서 살게 되었다. 메타버스의 산업은 2019년 한화 약 19조에서 2022년에는 약 70조 규모로 커질 것으로 전망하고 있다고 한다. 급격한 산업의 성장은 코로나 19 시국과 맞물리면서 크게 확장하기 시작했다. 알다시피, 종전에 볼 수 없었던 세계적인 감염병인 코로나 19로 인해 팬더믹 상태(전 세계 유행)가 유지되었고, 밖에서 누군가를 본다는 것은 과거에 있었던 일처럼 느껴졌고 우리의 삶을 바꾸어 놓았다.

활동량이 많은 학생은 친구와 풀 수 있는 공간을 오프라인에서 온라인으로 옮기게 되었다. 그들은 디지털을 안고 태어난 아이들이기에 온라인 세상과 오프라인 벽을 가볍게 허물 수 있었다. 그중 대표적인 주자가 아래 2가지인 로블록스와 제페토이다.

우선 로블록스를 살펴보자면, 2006 9 정식 출시했다고 한다. 미국 9~12 어린이의 3분의 2 이용하고 있고, 월간 활성 이용자 (MAU) 1 5000 명에 달한다고 한다. , 3분의 1 16 미만이다. 이러한 수치는 미국 어린이의 70% 로블록스 게임을 하고 있다는 뜻과 같다. 로블록스는 마인크래프트와 매우 비슷하다. 게임 안에서 본인만의 가치를 세워 직접 게임을 만들고 있는, 본인만의 '무언가' 탄생시킬 있는 공간이다. 하지만 결정적인 차이는 첫째, 마인크래프트와 달리, 지도를 제작할 있는 도구는 네모 모양이 아니고 다양하다. 둘째, 실제로 자신이 만든 지도, 아이템 등을 상품화하여 거래를 있다는 점이다.

로블록스

로블록스 게임 내에서 활동하는 개발자는 최소 200만 명 최대 800만 명이라는 이야기가 있다. 개발자는 자신이 원하는 맵을 만들고, 판매하는데 그 중 35만 명이 수익을 내고 있다고 한다. 이들이 낸 수익은 한화 약 300억 원을 상회할 것이라는 예상도 있다. 개발자 중에서 가장 많은 돈을 번 사람은 앤 슈메이커이다. 롤플레잉 게임인 머메이드 라이프 (Mermaid Life)와 애완동물 게임인 마이 드롭렛(My Droplets)를 개발하여 한화 약 5억 원 이상의 수익을 얻었다고 전해진다.

메타버스 산업의 확장과 온라인과 오프라인 경계를 허무는 어린이의 등장으로 로블록스는 선풍적인 인기를 얻어 결국 2021 3 10일 뉴욕 증시에 상장했다. 첫날부터 54% 급등을 맞이하여 시초가 45달러에서 69.50달러로 마감, 3 22일에는 주당 70달러로 거래되고 있다.

로블록스가 미국 초등학생을 잡았더라면 한국형 메타버스 제페토는 전 세계인을 잡으려 한다. 제페토는 2018 8 30일 네이버의 자회사 SNOW에서 출시한 캐릭터 제작 애플리케이션이다. 본인의 사진을 촬영하면 가상 캐릭터인 제페토를 생성해주고, 외형을 커스터마이징하여 꾸밀 수 있다. 이렇게 생성된 캐릭터는 지도를 돌아다니며 이용자 간의 의사소통을 하고, 게임도 하고, SNS 피드도 촬영이 가능하다. 실제로 현실과 똑같은 행위를 가상 현실에서도 할 수 있는 것이다.

제페토

전 세계인을 잡으려는 자신감은 바로, KPOP 문화다. 빅히트가 120억 원, JYP 50억 원을 투자하는 등 KPOP의 인기 아이돌을 제페토 화 시켜 새로운 상품군을 만들려고 노력하고 있기 때문이다. 이러한 노력 때문일까? 출시 3년도 안 돼 누적 이용자 수 2억 명을 달성했다. 이 중 80% Z 세대인, , 10대이다. 그들의 독특한 문화인 Z 문화로 전 세계를 이끌어갈 인재들이 모두 제페토를 사용하고 커왔다는 이야기가 된다.

로블록스와 제페토를 보면, 전혀 다른 세상의 이야기다. 이또한 그들의 문화라고 치부하기보다는 새로운 기술에 집중할 필요성이 있다고 생각이 든다. 메타버스 안에서 벌어질 각종 이슈가 세상을 움직이고, 나아가 주식을 움직일 수 있는 여건이 충분히 되기 때문이다. 이렇게 자신 있어 하는 이유는 어린이의 특성을 무시하지 못하기 때문이다. 우리도 마찬가지였을 테다. 어릴 적 누군가가 나보다 멋있는 장난감을 가지고 있으면 그걸 뺏고 싶거나, 갖고 싶어 한다. 그래서 부모님을 조르기도 하고, 칭찬스티커를 모아 직접 사기도 한다. 결국, 그러한 장난감이 있는 친구와 없는 친구로 따로 구별되었고, 없는 친구들은 소외 대상이 되지 않았던가.

메타버스의 이야기, 로블록스, 제페토도 마찬가지다. 이를 하는 사람이 있지만, 안 하는 사람이 있다. 안 하는 사람은 도태되는 문화일 테고, 점점 많은 이용자 수가 몰릴 것이고 이는 더욱더 폭발적인 성장을 가져오게 된다. 메타버스의 이야기는 아주 먼 미래가 아니라 우리 현실에서 보이는 현실이다.

따라서 로블록스를 매수하려고는 하나, 현재 적자의 이야기도 있고, 수익 구조, 분배의 구조 또한 비난적인 시선으로 바라보기도 한다. 로블록스를 살펴본 지도 얼마 되지 않았고, 제페토도 마찬가지이니 좀 더 지켜보고 매수 타이밍을 재보려고 한다.

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